Работа с паблишером. Что нужно сделать до привлечения издателя для защиты прав на игру?

Индустрия мобильных игр огромна: только App Store предлагает для скачивания более 950 тысяч различных игр. Если вы – молодая gamedev-студия без громкого имени, опыта в маркетинге и собственной базы пользователей, конкурировать с миллионами крутых проектов будет тяжело. На помощь придут издатели игр, паблишеры, основной актив которых – играющие и платежеспособные пользователи.

Как же все-таки подготовиться к поиску паблишера?

До поиска и привлечения паблишера нужно сделать несколько важных шагов.

1. Перейти от идеи к продукту.

До выхода на контакт с издателями мы рекомендуем иметь играбельную демоверсию, а лучше бета-версию или релиз-кандидат. У этого есть две основные причины.

Во-первых, это нужно, чтобы убедить паблишера, почему ему стоит заниматься именно вашим проектом, показать ему всю механику игры в действии. Хотя навыки питчинга и презентации вам, несомненно, пригодятся, убедить крутого издателя можно только конкретикой.

Поиск издателя кардинально отличается от поиска инвестора. Инвестор вкладывается зачастую в идею – в талантливую команду и технологию, но не всегда разбирается в специфике индустрии. Для издателя всегда привлекательнее звучит предложение со стратегией по монетизации. Хорошо, если вы уже самостоятельно провели тестирование идеи, soft-launch, получили фидбэк, собрали некоторую аналитику и сможете убедительно оперировать метриками поведения пользователей.

Во-вторых, чтобы не лишить себя альтернатив.

Чем более «сырой» продукт предложен паблишеру, тем больше вероятность, что он подпишет с вами предварительное соглашение о запрете обращаться к другим партнерам. Издатель не будет спешить с вложением денег и продвижением неготового продукта.

Вы так или иначе будете вынуждены довести продукт до ума самостоятельно либо искать инвестора, но будете уже связаны обязательствами о неразглашении, неконкуренции и прочими «не». При этом сам издатель, потеряв интерес к продукту, всегда сможет отказаться от вас, независимо от того, какую работу вы проделали.

2. Выяснить, кому принадлежат права на игру.

Прежде чем монетизировать продукт, нужно убедиться, что игра принадлежит вам полностью. Для этого необходимо проверить, со всеми ли разработчиками, гейм-дизайнерами и прочими творцами заключены договоры и правильно ли они передали вам права интеллектуальной собственности на свои работы.

Не стоит привлекать издателя на этапе, когда проект еще очень далек от конечного продукта, а вы далеки от представления, как именно ваш продукт можно будет монетизировать.

Неверно выбранный вид договора или его отсутствие, некорректная фиксация передачи прав на результаты работ, равно как и расплывчатые формулировки могут повлечь за собой риски признания договора незаключенным или недействительным. В случае спора права на объекты интеллектуальной собственности могут оказаться не переданными вам, а ваша игра может быть признана вовсе и не вашей.

Издатель не захочет иметь проблем с правами. Поэтому паблишер обычно включает в договор условие о том, что студия-разработчик гарантирует, что обладает всеми правами на саму игру и на все ее компоненты (код, дизайн, контент и т. д.). Именно вы будете компенсировать издателю все возможные убытки при поступлении претензий от авторов-правообладателей.

Договор может защитить паблишера от ответственности перед третьими лицами, переложив ее на вас. Но договор едва ли защитит его от репутационных рисков и административных последствий в случае релиза «проблемной» игры. Поэтому грамотный паблишер всегда проверяет юридическую чистоту продукта, который планирует релизить.

3. Оформить права на игру.

Это значит проделать юридическую работу:

  • Выделить все компоненты продукта, являющиеся объектами IP.
  • Установить всех авторов (включая штатных работников и третьи лица) и правообладателей.
  • Провести правовой аудит заключенных договоров.
  • Составить перечень используемых продуктов на основе открытых лицензий, проверить соблюдение лицензионных требований и совместимость открытых лицензий между собой.
  • Проверить документальное оформление создания служебных произведений штатными работниками.
  • Подготовить необходимые документы для того, чтобы восполнить пробелы или скорректировать недостатки существующих документов.

Всегда нужно помнить, что у любого кода, дизайна и контента (музыка, озвучка, видео, тексты) есть автор – физическое лицо, а у автора есть авторские права – личные неимущественные и имущественные (исключительные).

Даже неумышленное нарушение чьих-либо авторских прав может стоить вам не только денег, но и возможности в принципе осуществить релиз – вашу игру может забанить сама же платформа.

Также можно задепонировать игру как компьютерную программу – это добровольная процедура регистрации программы, при которой код хранится компетентной организацией вместе с документами, подтверждающими владельца. Само по себе депонирование не является безусловным доказательством авторских прав на программу, однако при возникновении спора сможет подтвердить ваш приоритет владения этим кодом на определенную дату. Дополнительная гарантия защиты интеллектуальных прав еще никому не вредила.

Предусмотрительным шагом будет регистрация товарного знака как минимум с названием и логотипом игры. Эти действия оправданы, если вы хотите избежать долгоиграющих проблем с недобросовестными конкурентами.

Только после того, как вы убедились в том, что все интеллектуальные права на созданную игру принадлежат вам, можно приступать к активным поискам паблишера.

Ссылка на первоисточник.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы узнавать о последних изменениях в законодательстве и новостях SBH Law Offices